segunda-feira, 5 de dezembro de 2011

Brincadeiras lúdicas para crianças do Ensino fundamental I

Brincadeiras que agradam as crianças na Educação Infantil e nas Séries Iniciais do Ensino Fundamental

Cristiane Marangon (novaescola@atleitor.com.br)


ELÁSTICO 
Na altura do tornozelo, até que é fácil. Craque mesmo é quem consegue dar seus pulos quando o elástico está bem alto 
IDADE A partir de 6 anos. 
LOCAL Pátio. 
MATERIAL Um elástico de 4 metros com as pontas unidas. 
PARTICIPANTES No mínimo três. 
COMO BRINCAR Duas crianças são escaladas para segurar o elástico. Elas ficam aproximadamente 2 metros de distância uma da outra, com o elástico na altura do tornozelo e com as pernas afastadas. A criança que fica no centro do elástico tem de fazer todos os movimentos combinados com os colegas antes de iniciar a brincadeira. Pode ser pular com os dois pés em cima do elástico, com os dois pés fora dele, saltar com um pé só e depois com o outro etc. Se conseguir, ela passa para a próxima fase: executar a mesma seqüência de movimentos com o elástico colocado em uma altura maior. Do tornozelo passa para a canela, depois para o joelho até chegar à coxa. Se a criança errar, troca de posição com um dos colegas que estão segurando o elástico. Ganha quem chegar mais alto sem errar. 

PASSA-ANEL Uma boa capacidade de observação aliada a um palpite certeiro são fundamentais para se sair bem nessa divertida brincadeira 
IDADE A partir de 6 anos. 
LOCAL Pátio. 
MATERIAL Um anel. 
PARTICIPANTES No mínimo quatro. 
COMO BRINCAR Uma criança fica com o anel. As outras se sentam em um banco, uma ao lado da outra, com os braços apoiados no colo e com a palma das mãos unidas. A "dona" do anel passa suas mãos unidas entre as de seus companheiros escolhendo um deles para receber o anel. Ela repete esse movimento algumas vezes - pode até fingir que colocou nas mãos de alguém. Quando resolve parar, abre as mãos mostrando que estão vazias e pergunta para um dos participantes: "Com quem está o anel?" Se o escolhido acertar a resposta, tem direito de passar o anel. Se não, a brincadeira recomeça com o mesmo passador. 

AMARELINHA* Joga, pula e agacha. Assim, a garotada vai do céu ao inferno fazendo ginástica e ficando craque na pontaria 
IDADE A partir de 7 anos. 
LOCAL Pátio. 
MATERIAL Giz ou fita adesiva e pedra ou bolinha de papel. 
PARTICIPANTES Um ou mais. 
COMO BRINCAR Depois de desenhado o diagrama (ao lado) no chão, as crianças determinam uma ordem entre elas. A primeira vai para a área oval chamada de céu e, de lá, atira a sua pedra no número 1. Sem colocar o pé nessa casa, ela atravessa o diagrama ora pulando com os dois pés, quando tiver uma casa ao lado da outra, ora com um só. Quando chega à figura oval onde está escrito inferno, faz o percurso de volta e apanha a pedra, também sem pisar na casa marcada. Em seguida, ela repete o mesmo procedimento em todas as casas. A criança não pode pisar ou jogar a pedra na risca nem atirá-la fora do diagrama. Se isso acontecer, ela perde a vez. Vence quem completar o percurso primeiro. 
* A brincadeira também é chamada de amarela, marelinha, academia, cademia, sapata, avião, maré, macaca e pular-macaco.
ARRANCA-RABO 
Não tem nada a ver com briga, não! A turma desenvolve a agilidade e o espírito de equipe tentando puxar a fita presa na calça dos adversários 
IDADE A partir de 7 anos. 
LOCAL Pátio. 
MATERIAL Fitas de tecido ou de papel. 
PARTICIPANTES No mínimo quatro. 
COMO BRINCAR O grupo é dividido em dois. Os integrantes de um dos times penduram um pedaço de fita na parte de trás da calça ou da bermuda. Eles serão os fugitivos. Ao sinal do professor, os fugitivos correm tentando impedir que as crianças do time adversário peguem suas fitas. Quando todos os "rabos" forem arrancados, as equipes trocam de papel. Quem era pegador vira fugitivo. Ganha a equipe que demorar menos tempo para arrancar todos os "rabos". 

BANDEIRINHA* 
No corre-corre para perseguir e pegar, as crianças desenvolvem a agilidade e a rapidez. E mais: se tornam ótimas estrategistas 
IDADE A partir de 7 anos. 
LOCAL Pátio ou quadra de voleibol. 
MATERIAL Duas bandeiras de cores diferentes, que podem ser garrafas PET, por exemplo. 
PARTICIPANTES No mínimo quatro. 
COMO BRINCAR O grupo é dividido em duas equipes. Cada uma escolhe um campo e coloca a sua "bandeira" no centro da linha de fundo do campo adversário. O objetivo é recuperar a bandeira sem ser tocado. Quem for pego fica parado no lugar até que um colega de equipe se arrisque a salvá-lo. Para isso, basta tocá-lo. Assim, ele fica livre para voltar ao campo de origem ou investir mais uma vez na recuperação da bandeira. O time precisa decidir a melhor estratégia, já que se avançar no campo adversário com muitos jogadores ficará com poucos para defender o seu. 
* A brincadeira também é chamada de pique-bandeira, bandeira, rouba-bandeira e bimbarra. 
BEIJO, ABRAÇO, APERTO DE MÃO 
Surpresa total. As crianças escolhem de olhos fechados quem vão beijar ou abraçar ou de quem vão apertar a mão 
IDADE A partir de 7 anos. 
LOCAL Pátio. 
PARTICIPANTES No mínimo quatro. 
COMO BRINCAR As crianças ficam sentadas, uma ao lado da outra. Duas delas, eleitas para iniciar a brincadeira, ficam em frente às demais - uma delas com os olhos tapados. A que está vendo aponta para os que estão sentados e pergunta para a colega: "É esse? É esse?" Quando ela responde "sim", vem a segunda pergunta: "O que você quer dele? Beijo, abraço ou aperto de mão?" A criança interrogada faz a sua escolha, olha para o grupo e descobre quem é. Aí é só beijar ou abraçar o colega ou apertar a mão dele. 

BOCA-DE-FORNO 
A turma tem de fazer tudo o que o mestre mandar. Quanto mais criativa a tarefa, mais divertido fica 
IDADE A partir de 7 anos. 
LOCAL Pátio. 
PARTICIPANTES No mínimo três. 
COMO BRINCAR Uma das crianças é escolhida para representar o mestre. A brincadeira inicia com ela dizendo: "Boca-de-forno". E a turma responde: "Forno". Ela continua: "Tirando o bolo". E o resto diz: "Bolo". Ela novamente: "Fareis tudo o que seu mestre mandar?" O grupo fala: "Faremos!" Nesse momento, o mestre dá uma ordem e cada um dos participantes tem de cumpri-la. Ele pode, por exemplo, pedir aos colegas que andem até um determinado ponto e voltem pulando em um pé só ou que busquem algum objeto. O primeiro que chegar se torna o chefe e o último recebe um castigo. 

CINCO-MARIAS* 
De olho nos saquinhos que estão no chão e nos que são jogados para cima, a molecada ganha em concentração e trabalha a coordenação motora 
IDADE A partir de 7 anos. 
LOCAL Pátio. 
MATERIAL Cinco saquinhos recheados com areia ou arroz. 
PARTICIPANTES Um ou mais. 
COMO BRINCAR Determine a ordem dos participantes. O primeiro joga os cinco saquinhos para cima deixando-os cair aleatoriamente no chão. Na primeira fase, ele escolhe um dos saquinhos e o joga para cima. Antes de pegá-lo de volta, recolhe com a mesma mão um outro que está no chão. Em seguida, joga um dos que estão em sua mão para cima e pega um terceiro, segurando todos juntos na mesma mão. Se o saquinho que está no ar cair, a criança dá a vez para outra. O participante passa para a próxima fase se conseguir segurar todos os saquinhos. Na segunda fase, os saquinhos que estão no chão são pegos de dois em dois. O desafio aumenta na terceira fase. Agora, é preciso lançar um saquinho e pegar três. Depois, jogar um que está na mão e pegar o restante. Na quarta fase, a criança forma com o polegar e o indicador de uma das mãos uma trave de futebol. Com a outra, joga um saquinho para o alto e empurra outro para dentro desse gol antes de pegar o que está no ar. A criança tem de fazer quatro gols em quatro tentativas. A última fase determina os pontos de cada criança. Ela lança os cinco saquinhos ao ar e tenta pegar o máximo possível com as costas da mão. Quantos ficarem em sua mão será o número de pontos. 
* A brincadeira também é chamada de jogo das pedrinhas. 

QUEIMADA* 
A atividade desenvolve a agilidade corporal. Afinal, é preciso se safar das boladas para não sair do jogo. De quebra, a garotada fica boa de mira para acertar o adversário 
IDADE A partir de 7 anos. 
LOCAL Pátio ou quadra de voleibol. 
MATERIAL Bola. 
PARTICIPANTES No mínimo quatro. 
COMO BRINCAR O grupo é dividido em duas equipes, cada uma com o seu campo. Decide-se quem começa com a bola. O objetivo é acertar um participante do time adversário e eliminá-lo. Se a criança conseguir pegar a bola, tem o direito de atirá-la em um jogador da outra equipe. Ganha o time que eliminar todos os participantes da equipe concorrente. 
* A brincadeira também é chamada de queima. 
CORRIDA DE SACO* 
Ganha quem chegar mais rápido, mas nessa corrida ninguém estica as pernas em grandes passadas. A garotada sua mesmo, dando pulos feito canguru 
IDADE A partir de 7 anos. 
LOCAL Pátio ou área livre com cerca de 20 metros. 
MATERIAL Sacos de farinha ou de batatas. 
PARTICIPANTES No mínimo quatro. 
COMO BRINCAR A turma é dividida em equipes. São traçadas duas linhas paralelas com cerca de 18 metros de distância uma da outra. Uma será a marca da partida e a outra da chegada. Cada time recebe um saco. O primeiro corredor "veste" o saco e o segura com as mãos na altura da cintura. Ao sinal de partida, ele sai pulando até a marcação oposta e volta, também pulando. Em seguida, tira o saco e o entrega ao segundo participante. O jogo prossegue assim até que todos os integrantes de uma das equipes completem o percurso e vençam a competição. 
* A brincadeira também é chamada de corrida do canguru. 



Revista Nova Escola 
Publicado em NOVEMBRO 2007.